2017年07月05日

「最強」を作れ。魔法剣士というジョブの楽しさ

らんさんは先月インカージョン6NMエールに乗る時
戦術がエールやサチコに書いてなかったので出せるジョブを全部文面に書いて応募しました
そのジョブが暗剣赤青で全部魔法剣士系のジョブでちょっとくすっとしたのですが
大好きな、魔法剣士というジョブのロマンを語ります。





最近の記事で戦士の強みを書きました
今日アビセアの弱点突きで久々に戦士を出して
らんさんは元メイン戦士で愛着もあるので装備も最新版に整えてあって結構強いんですが
DAが93%くらいあって、もう通常攻撃が止まりませんでした
そこで間接的に戦士の強さを傍から見たんではなく体感してしまったのです
この・・身体能力の強さと言い表しましょうか
DAも93%くらいあると暗黒や忍者のマルチアタックがお遊戯に見えてきます
TP速度が全然違うんですよ・・
更に暗黒に迫る素の攻撃力、暗黒以上の防御力、命中含め恵まれた各種自己強化アビリティ
この強さが暗黒や、硬さの話ですが魔導剣士などのような準備動作を必要とせず、ただ戦士であるだけで出せる・・
俺は記事を書いた時以上の衝撃を自分の戦士から受けました
そう・・

羨ましかったのです・・

それは王者のような強さで、シンプルな・・強いから強い・・
俺も傲慢な物言いをするなら強いタイプのプレイヤーですが
裏事情を言うならかなりの苦労があります。
強くなる為に予め勉強して、予め思考を回しておいて
準備を万端にしておいて、初期位置を予め巻いておいて人より一歩先に行こうとするから結果強く映る・・そういうプレイヤーなのです

夕暮れの・・海のような・・
蒼穹の、空のような・・
その戦士というファクターで、切なさが溢れ出しました
ただ強いから強いタイプで居たかった
虎のような、最初から強いから強い
シンプルで乾いた風の吹き抜けるような気持ちの良い強さが良かった・・
そういう強さが良かった・・

アルマスを作ってるんですが今、ウコンに鞍替えしようかと思いました(元々ウコンは90でアビセア時代とヴォッチ時代ともに駆け回ってた)

でも考えて分かったんです、俺はもう強いから強いでは満足いかない変態になったのだと・・



俺はいつの間にか、工夫と知識で強くなる、「こすずるい」魔法剣士タイプのジョブが適職に、そして・・
その工夫の果てにある誰にも追いつけない「最強」の状態が大好きになっていたんだと・・

魔導剣士(ややこしくてすみませんが魔法剣士ではなくジョブ名です)の戦闘を例えて見ていきましょう
魔導剣士は過去の記事で書いていたように積み上げてヘイトも固さも得るジョブです
素の物理防御力は低いですが、受け流し、各種魔法・・ファランクスやブリンク、ストンスキンなんかで分担して物理攻撃の負担を受けて、ノーダメージを目指すジョブです
ヘイトの瞬発力も素の状態の固さも同じ盾役であるナイトには劣ります
ですが敵の特性を知り、自分の魔法やアビリティなど持っているカードを知り尽くし
その全てを適切に使いこなせばナイト以上の固さを得る事が出来ます
その為の過程もやはり
戦闘中動き続けて、スキンの更新、一回一回のフォイルの積み重ね
ヘイトと、防御力を、行動で重ねていく事です

暗黒騎士の強さも環境の操作と戦士の記事で言いましたが
詳しく書くとステータスやHPの吸収によって
自分の能力値や敵の能力値
戦闘に於いて決まっている前提を暗黒魔法によって変えていく事で
自分に有利な環境を作って、それによって自身の弱点の打たれ弱さや
実攻撃力は高いけどマルチに乏しい、その実攻撃力の高さ、攻防比キャップへの達しやすさを
アブゾはじめステータス吸収で磨きをかけ、魔法によるアプローチで自分の弱さを補い強さを磨き立てる、環境を整える。
これが出来て初めて暗黒騎士は「強い」と言えます

続いて暗黒騎士の話ですが、先月のバスケ一章で戦士の記事を書くきっかけになった戦士さんと一緒にやってる時
その環境を操作しているロスが長すぎて、はじめて与ダメージで負けました
凄く切ない思いをしましたが

これが暗黒の、ひいては魔法剣士系ジョブの面白さなんではないかと思ったのです

一秒の価値が濃い戦闘中、俺たちプレイヤーはなんでも出来ます
範囲攻撃が強烈な時距離を取る事も、なんでもないタイミングでデジョンで帰る事も出来ます
FF11の戦闘はかなり自由度が高いもので、何しなきゃダメというものは常識的に勿論ありますが、何やっても良い中で戦闘している事も事実だったりします。
戦闘の得意苦手もここの分野の話だと思います
なんでもやれるから、ナイスプレイや失敗もある・・

戦闘中の行動というのはおもちのようなものです、おもち。
定まった形のない、伸びたり縮んだりする柔らかい何かです
何か失敗して自分の形が欠けた時でも、誰かの形がにょろんと伸びて埋めてくれて助けてくれたりしますし
極論これが出来なかったら勝てない、とされる戦闘でも
その「これ」が出来ない場合はいおしまい、となるものではないのです
脳の一部の機能が支障された時、代わりの脳の領域がその機能を代替する働きが人間にはあるのだと愛読書の東京喰種で読みましたが
戦闘もそういうものです、各自の数字がそれぞれ足りてなければダメ、という個別評価方式ではなく
戦闘の勝利に必要な数字がそれぞれのコンテンツで決まっていて
参加しているメンバーの数字の総和によってそれは判定されるものだと思います

なのでそういう、もちもち、自由のある戦闘中に
無限の組み合わせや発想がある行動の中に
「隙」を見つけるんですよ・・

魔法剣士が戦うのに必要な詠唱、という、戦闘に於いてはマイナス行動にしかない隙がありますが
後衛さんは魔法使うのだけがお仕事ですから気を払う割合は少なくていいんですけど
我々魔法剣士は魔法を本業のサポートに使う訳です
そうするとどうやっても詠唱というのは本来設計的にあってはならない「損」になるのです
アタッカーで言うなら殴れない時間が出来る、盾役で言うなら自衛の為の行動で動ける回数がそのまま減る。
その損を引きずって戦っていくと、戦士のようなシンプルなジョブには勝てない事になる・・

それが俺が火力的に劣った原因ではあります。

では魔法剣士というのはジョブスペックの割り振りを(侍の強さの話で言いましたが、ゲームの敵や味方は定められたスペックの割り振りで出来ています)ロスに振られた、使いにくい、弱いジョブなのでしょうか
特化している方が強いのでしょうか

答えは・・否です

おもちのような戦闘中の時間の中で、あるいは伸ばし、あるいは縮め、その隙の居場所を作るのです・・
間断なく流れていく戦闘の中で、損が損じゃなくなる時間は作れるんです・・

相手が引いたら、敵の状況が変化したら
戦闘というのは餅です
一秒一秒ごとに変化して、これという形が定まっていないものです
その中で何をやってもいいなら(限度はありますが)
隙が出来るんじゃなくて、作る事も出来ると思いませんか

回りのプレイヤーの状況を呼んで、敵の行動を把握して
あ、動きが止まるな、とか
あ、今は攻められないな、となったら
そこに詠唱をぶち込む・・

ただ唱えたい時に唱えたんでは魔法剣士というのは、一昔前赤魔道士が器用貧乏という言葉で言い表されていましたが、特化したジョブに比べてその能力が生み出す成果というのは一歩劣ったものになってしまう・・

一個一個、こうしたらいいかな?こうした方がいいかな?隙を見つける事もそうですが、その隙に唱える魔法でも、段々自分を有利にしていって、敵を不利にしていって、自分の強さを作る・・

その果ての強さというもの、環境的なもの、殴られても死なない、スペック以上の、異常なダメージを出せる。
誰も追いつけない「最強」の状態を作る・・
そういう一瞬一瞬のあーでもない、こーでもないという逡巡が魔法剣士というジョブのゲーム的な楽しさなのではないかなと思いました。










posted by らんさん at 04:47| FF11/雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする