2017年07月30日

「復帰新規に優しいFF11」の「復帰新規に厳しいコンテンツ群」に見る開発への純粋な怒りをド廃人が物申す

以前書いたオーメンの記事 で、記事に追記をして訂正はしてあったんですがここでも言うと
オーメンのキャンペーンが来ましたね今月、ジョブカードの多分累積されるポイントが二倍になってるんでしょうね。
それでやはり詰みルートのサブお題の重要性が、以前の主張から真反対になってしまいますが高い事が分かりました。
サブお題するとぽろっぽろカード降ってきますよね、以前の記事書いた時振り回してしまって本当に申し訳ないですが
平常時で言っても「大体三枚」がサブお題を全部やると「高確率で四枚」になるくらいの差が出ます
たまに四枚だと思ってた訳です
ジョブカードの必要数と天秤にかけると、結構な差だと思います






そしてこのサブお題、以前の主張の大本になった所を拾って言うと達成するのが

難しい

これに尽きます。
理由は普段やらない動きのしどおしだからです。
極論普通のコンテンツというのは抜刀して最大火力出して敵を倒せばいい訳です
そこにギミックの影響なんかもありますが基本目の前の敵を殴ったり魔法で倒すのが常套。
サブお題はそうは行きません
以前・・ヴォイドウォッチがそうですね、あれは弱点を付いてアライメントを上げて「お得に」敵を倒すのがキモのコンテンツでしたが
ヴォッチ全盛期、弱点探り無視でレゾひたすら打つラグナロク95とかウッコビクスマを止めない戦モさん居ましたよね。
あれなんです、ただ倒すだけでないコンテンツというのは「難しい」んです
読んでくださってる方の中にもサブお題中なのに最大火力でSを倒していったり
WSお題中なのに強いWSで敵を薙ぎ払ったり
お題用に使うTにおもむろに殴りかかったりするかつてのウッコマンビクスマンに遭った方も多いと思います
こういう人たちの理由も普段やらない、殴って倒せばいいだけじゃないコンテンツの中に居るからなんです

下手をするとサブお題は風水魔法の細かい切り替えまで要ります、マレーズ置いたかと思えばフレイル置いたりですね
これもややこしくて出来ない、戸惑ってしまう人も居ます
サブお題もやらずに倒していくだけなら珍しい、珍しいんです、ありったけの皮肉を込めて言います、珍しい初心者や戦闘に不慣れ、苦手な人がこのゲームを深く楽しんでいくなら必須のPT戦闘の練習の場なのです。

俺はかつてこの観点を持っておっ、詰み大人数いいじゃーんと膝を打ちました
サブお題がやってもやらなくても大差じゃないアクセサリー程度の価値ならです

ですが蓋をひっくり返せばこのバランスです


今増えてきている、思い出とか、郷愁とかで戻ってきてくれた復帰さん
あるいは純粋に、とても嬉しいですがただ興味を持って始めてくれた新規さんも
これからこのゲームを楽しもうとする、出来ない事を練習して出来るようにしていくライト層さん達はどのコンテンツで、このゲームの中核の、上位のコンテンツ、つまり深くこのゲームを楽しむ為には必須のPT戦闘の「練習」をすればいいんですか?

以前これも書きましたが 、なんでも練習が必要です
失敗出来ない環境に成功もありまうおっなんかすげー賢いセリフが飛び出た
ありません、ここからがこの記事の肝で開発の顔面に叩きつけたい事なんですが

「じゃあ難易度選択方式があるよ」
「CLというのも作ったよ、これを参考に順繰りに上のCLを目指して行ってね」


プレイヤーの人柄に依存しすぎです


みんな人間なんです、出来るなら過程はすっ飛ばしたいし
何より、俺はエール待ち大好きなピクミンなんですが
易しめの難易度の、例えばアンバスケード、二章のむず、ふつうなんかや一章やさ、ふつうなんか
何度も集まらず頓挫しているのも見ました
俺もそうです、行こうと思いませんもん

「練習の場」という属性を与えられたであろう緩めの難易度に「行こう」という人が、動機が今のままじゃないのです。

ガッツガツにゲームしてるからわかります、では平均的な目的を持つユーザーの動機とはなんでしょう?

「報酬」です

中にはそうじゃない雅な(皮肉の意味は一切ありません)嗜好の人も居て、俺はその人を真っ直ぐ言葉通りの意味でもう1つのヴァナディールを楽しんで遊んでいるプレイヤーと尊敬していますが

そういう人と同等の、対等なプレイヤーの種類として報酬で動くタイプの人がいます
俺もそうです、だってゲームって自分が出来るようになっていくのが楽しいんですもん
出せなかったダメージが、勝てなかった敵が、あるいは苦戦してやっと、あるいは久々に訪れたらさっくり
集めてきた装備で、培ってきた腕で、勝てるようになる、初めて訪れたコンテンツでも楽勝だったりする事もある、つまり
力のようなもの、上手くなる事、それが楽しいんですもん
じゃあその力って報酬、効率の良いポイント数だったり、一線級の装備だったりですよね

緩めの難易度に人が集まらないのは、上手く立ち行かないのは効率が悪いからです
効率よく勝てても報酬が少ないからです
報酬が無いと人はコンテンツをやりません

じゃあ、報酬が低い緩めの難易度の、難易度選択方式で選んだ初心者用のコンテンツ
やる人多いと思います?

「最初の一歩」を踏み出す環境が、クエストやミッションの(ここは確かに快適になりました)整備された環境に比べ、“0”に等しいんじゃないかと思うのです

練習するコンテンツ、徐々に慣れていく為に、まずはじめにやるコンテンツ、「練習場」が、あるけど「機能していない」

これが問題なんじゃないかと思うんです。

開発に言いたい事は確かに開発が「ゲーム」を作ってる個々人の感情、苦労して考えて、力を合わせて作ったものだから、大切に楽しんで欲しいし良い装備は難しいコンテンツじゃないと手に入らない、そうじゃないとおかしい、ほんとにそうなんですが
対等な、ゲームを作る人と、それと対等なゲームを遊ぶ人の実際の感想としては、全部が勿論そうじゃないんですが、一個や二個、どこかで

一線級の装備が手に入る「簡単な」コンテンツ

お仕事頑張って、疲れて家に帰って、人によっては家事をこなしたり、15年もののゲームですから子供が居る方もいます(俺も股間に息子がいます)(最低)
そこからさぁ楽しみたいな、好きなゲームで面白い思いをしたいなとヴァナディールに来るのが今メインの、増えてきてる「ライト層」さん達です
俺はヘヴィユーザーですから戦術練るのも調べ物するのも構成考えたりするのも好きです
ですがライトさん達に俺たちヘヴィユーザーのような情熱を、余暇に軽く楽しむ、という楽しみ方をしてる人たちに求めるのはおかしいと思いませんか?
知って、組み立てて、対策しないと効率よく出来ないコンテンツばかりで、それもゲームで楽しいですが、昔と違いそこまでの情熱を余暇のゲームに傾けられる人はもうそう多くないと思うんです
俺たちヘヴィユーザーもユーザーですから全部がそういうコンテンツというのも間違えてると思いますけど
現状の、ようやっとお、来たかと思っていた詰み大人数すらそうじゃなく
一個も復帰新規さんがコンテンツに出てくる“為の”コンテンツがないのも、おかしいと思います
繰り返しますがじゃあサブお題は適当でも枚数は手に入りますよ、アンバスケードなら緩めの難易度でコツコツ地道にNQ装備を手に入れて徐々にステップアップしてください

通じませんよ、人情を考えて頂きたい

それより効率が良いものがあるなら出来ないと悔しいし悲しいし劣等感に苛まれたりします
そういう人情を考えて欲しい
それは開発がユーザーに求めたらダメなものだと俺は思います

一個や二個、誰もがやる美味しくて、そして簡単な、開発のポリシーとは食い違うコンテンツというのが
開発と同じくらい大切な、音楽は作り手はデッサンを描くだけ、色を付けて完成させるのは聴者なんですよって言ったのはバッハ・・?とにかく偉い音楽家の人が言ってましたが
「実際遊んでいるユーザーの、実際遊ぶからにじみ出てくる想定と違うかもしれない状況、環境」というものも
自分たちの大事な(皮肉じゃないです、事実大事、良いものを作ってくれてるし少なくなってしまった人手で最大限頑張ってくれていると感謝してもいます)ポリシーと同じくらい大事にして、同じくらい客観的に見てほしいと思います











posted by らんさん at 01:48| FF11/雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする